17.03.2009 просмотров: 7574 Автор: Алексей Соболев
Честное интервью сразу со всей командой Moregames Entertainment, русскими разработчиками, сделавшими самую популярную на данный момент игру для iPhone и лишившими сна сотни тысяч людей. О том, как они работают, во что играют и чего хотят.
За пару дней до появления в iDracula четырех новых монстров и кучи всего полезного (долгожданный апдейт!) кумиры айфоновладельцев Moregames Entertainment нашли время ответить на наши вопросы, за что мы очень благодарны.
Команда Moregames состоит из разработчика Павла Куприянова и графического художника Андрея Ковальчука. Они творят, а земные задачи им помогает решать Наталья Ковальчук. Она и начала рассказ о More Games Entertainment.
Началось всё просто: у Павла уже была сделана игра на КПК и он искал художника через интернет, а Андрей в это время мечтал найти понимающего программиста, который сможет реализовать его задумки, и у обоих было огромное желание делать игры независимо от компаний-игроделов. Помню, что предложений от программистов было не так много и все они были неопределёнными, не было ясности картины в целом. А предложение Павла выделялось на фоне других - всё было детально расписано и разложено по полочкам, Андрею такой подход очень понравился и мы решили встретиться. Вот, собственно, так мы встретились :)
В нашей команде всю работу от задумки и до реализации проекта делают только Павел и Андрей. Конечно же, есть исключение - это музыкальное оформление, его мы заказываем у профессионалов. Поэтому если говорить о создателях игры iDracula, то Павел с Андреем сделали её практически вдвоём.
Андрей о себе:
Я закончил художественное училище в 2000 и сразу после окончания училища занялся изучением программ, чтобы самому уметь делать игры. Всю информацию находил в интернете, по большей части наблюдая и анализируя, как делают игры лучшие компании. Несколько раз был на КРИ. Но на лекциях ничего нового именно о создании игр там не узнал, они дают весьма поверхностную информацию.
Павел о себе отдельно рассказывать не стал, но компенсировал это развернутыми ответами.
Хотите ли вы оставаться маленькой компанией или думаете о росте?
Наталья:
Пока мы остаёмся маленькой компанией, и возможно, будем привлекать к работе фрилансеров.
Андрей:
Вообще за фрилансом будущее, так что пока о прямом расширении штата мы не думаем. Игру можно сделать и вдвоём, имея на руках все готовые материалы. Единственное, не всегда удаётся получить от фрилансера тот результат, который необходим, но мы готовы тратить время на правильное разъяснение того, что хотим получить в итоге ;)
Вы работаете в офисе или раздельно?
Наталья:
Мы работаем раздельно, но очень слаженно, иначе нельзя :).
Вы много играете?
Андрей: Раньше, пока не делали так интенсивно игры, играл очень много. Сейчас в игры других разработчиков практически совсем не играю, только в собственные :) Павел любит стратегии, а я всегда любил 3Д шутеры и платформеры с приставки SegaMegadrive - до сих пор иногда в них поигрываю на эмуляторе :)
Павел: Играю довольно много, большей частью в свои собственные игры :). Чужие игры использую как правило в качестве предмета исследования - оцениваю, ищу идеи, пытаюсь понять, почему в это интересно играть, и тд. Хотя есть игры в которые играю для удовольствия - это почти исключительно игры от Blizzard - Warcraft3, Starcraft.
Что вы думаете о том, что виртуальный мир у нас давно стал насыщенней реального?
Павел: Нормальный процесс. Иначе зачем он был бы нужен, будь он скучнее реального? :)
Андрей: Об этом можно рассуждать долго, но буду кратким. Виртуальный мир только подчёркивает реальный, при правильном взаимодействии. Если отделить одно от другого, то конкретно в наше время, в век технологический, вы, скорее всего, будете обделены знаниями в некоторых областях. А виртуальный мир даёт огромные знания в любой области, только нужно уметь их правильно находить и применять, а это уже зависит от личности каждого человека.
Что вас вдохновило на создание этой игры? Возможности iPhone или задумка была еще до его появления? Возможно, что-то совершенно другое?
Наталья: Игру про Дракулу мы задумали еще 3 года назад, и хотели реализовать её на PocketPC. У Андрея уже были сделаны некоторые графические наработки. Но т.к. у нас много идей, то этот проект, как и множество других, ждущих своего часа, были оставлены на потом. После выхода игры Orions: Legend of Wizards на iPhone, нам нужна была маленькая игра, которую можно сделать за 2-3 недели, и именно идея с Дракулой нам понравилась больше всего, к тому же подобных изометрических стрелялок для iPhone еще не выходило.
iDracula была придумана специально для iPhone или до этого был аналог для других платформ?
Андрей: Эта игра планировалась под другой девайс, и у нас были просто концепты к игре в виде задумки и нескольких набросков.
Кто-то из команды еще играет в iDracula?
Павел: С удовольствием играю в течение последнего месяца, даже и не с целью потестировать, а просто во время поездки в транспорте или стоянии в очереди. Другие игры тоже стоят в большом количестве, однако играть в них, как правило, скучно.
Андрей: Мы все играем, постоянно :) Ведь мы сейчас делаем апдейт, приходится по много часов проводить за игрой. Я думаю, что и после выхода апдейта к игре, мы в неё будем играть, приятно иногда просто пострелять в монстров :) Ну если кто-то сделает что-то подобное, то я конечно же с удовольствием поиграю в подобную игру :)
Может ли создатель игры сам получать удовольствием от процесса?
Павел: Безусловно. Вообще создатель в процессе создания игры играет во много разных игр - каждая развилка, каждое принятое решение, каждое нововведение меняет игру. Это и есть самое большое удовольствие - в рамках одной игры играть в бесчисленное их множество, в которые никто, кроме тебя, никогда не будет играть.
Андрей: Я бы сказал, многозначительно больше, чем простой игрок :) Ведь это же наше детище, где каждый пиксель создан нашими руками, мы можем добавлять новые детали игры или убирать то, что нам не нравится. Такой возможности нет у остальных игроков. В Орионс, после его выхода, мы играли ещё очень долго.
Означает ли то, что вы создали игру то, что вы автоматически можете пройти ее до конца с максимальным результатом?
Андрей: На максимальном результате можем пройти, но опять же, нет на это времени. Конкретно в iDracula есть некоторые игроки, которые уже больше 50 миллионов очков за один раз "набивают" Такое терпение конечно, удивляет :)
Павел: У игры нет "концовки", в этом и прелесть - можно играть по сути бесконечно, пытаясь улучшить предыдущий результат.
Что чувствуешь, когда играешь в свою игру?
Павел: Если игра хорошая - гордость. Впрочем, гамма чувств гораздо сложнее, и зависит от игры.
Андрей: Когда долго задерживаешься на собственной игре, уже не видишь того, что её сделал ты, а просто играешь в удовольствие на прохождение. Зато, если увидел какой-нибудь баг или неисправность, то тут же вспоминаешь, что это твоя игра, и что это можно исправить или улучшить :) Сейчас получается, что мы только и делаем, что играем в собственные игры - и знаете, это чертовски приятно! :)
Что самое сложное в процессе создания игры?
Андрей: Обкатывание и полирование практически законченной версии. Здесь всегда находится куча мелких деталей, за которыми нужно уметь следить одновременно, и это очень важно для гарантии успешного проекта.
В игру вложено немало труда, все составляющие - очень органичны и уместны.
Андрей: В этом и есть весь смысл современного игрового проекта. Мы не любим делать халтуру, даже если игра маленькая и с одним уровнем. Пусть лучше это будет небольшой проект, но полностью соответствующий по атмосфере и наполнению. Как художник, я за этим очень тщательно слежу, возьмите любую другую нашу игру и вы увидите, что всё на своих местах, я очень стараюсь избегать ляпов в графике. И когда вы задали вопрос про значимость виртуального мира, то мне он очень помогает в нахождении нужной информации для создания концептов, я использую возможности виртуального мира во благо своему развитию, и вмсете с этой информацией могу рисовать игры.
Одновременно не покидает мысль о том, что графика, сложность и интрига - как у полноценной компьютерной игры, и о том, что она возможна только на iPhone.
Павел: Игры на iРhone - вполне полноценные компьютерные игры, на наш взгляд. У платформы есть свои ограничения и особенности, в остальном она по сути ничем не отличается от Wii, например.
Андрей: Мы планируем сделать достаточно полноценный геймплей для iDracula-2, так как видим, что эта игра нравится людям, и в большинстве комментариев игроки просят сделать кампанию. Насчёт портирования игры для других платформ - этот вопрос обсуждается, но для нас всё же приоритетней именно создавать игры :) Мы исключительно творческие личности, и для нас намного важнее реализовывать свои идеи, чем просто заниматься коммерцией. Создавая хороший проект, мы и так достаточно заработаем - зачем гнаться за золотыми горами, когда самое лучшее богатство - это знание и умение реализовывать и воплощать свои мысли.
Когда вы создавали игру, вы представляли себе то количество людей, которые захотят в нее играть?
Павел: Мы представляли себе что в такую игру должно быть интересно играть большому количеству людей. Другими словами, мы делали "попсу", в хорошем смысле этого слова.
Что является залогом успеха игры? Что отличает посредственную игру от гениальной?
Павел: Рецепт прост - в хорошую игру интересно играть. Причем очень интересно, и постоянно в течении всего времени разработки. Если интерес к игре охладевает, скорее всего с игрой что-то не то. Если играть в игру неинтересно даже ее создателю, хорошей игры не выйдет никогда. Не знаю насчет гениальной, но хорошая игра должна "цеплять". У подавляющего большинства игр есть все - интересный сюжет, красивая графика, спецэффекты, хорошая музыка, продуманный геймплей. И при этом отсутствует какой-то неуловимый нюанс, мелочь, ощущение, превращающее игру в Игру, нечто, что вдыхает в нее жизнь.
Андрей: Я затрону эту тему чуть глубже. Гениальная игра - это наша человеческая раса. Потому что я не могу это иначе назвать, как игрой. У человечества нет цели, нет стремления охранять себя и природу, и жить с этим в балансе. В мире есть ведущие игроки, которые управляют всей этой толпой, и похоже, отнюдь не лучшие. Ведь какие ценности сверху диктуют, то люди и жуют. Я бы хотел, чтобы вместо денег использовались знания, пропала бы боязнь потерять эту эфемерную материальную выдуманную ценность. При таком раскладе развитие цивилизации пошло бы совсем иным путём - лучшим. Но в этой жизни, видимо, не суждено.
Если говорить по существу, то залогом хорошей игры является правильное взаимодействие и отношение людей между собой, делающих игру. Для процветания любой компании, даже не игровой, является уважение к труду и к человеку, делающему этот труд, а не так, что вот тебе большая зарплата - делай то, что говорят. Никакого хорошего проекта в этом случае не получится. Уважение личности и труда во всех проявлениях - это гарантия любого успеха.
Можете ли вы назвать какие-то тенденции в новых играх?
Павел: Какой-то определенной тенденции нет - развитие идет параллельными курсами в разных жанрах.
Будет ли создано что-то абсолютно новое для iPhone-ов?
Павел: Практически каждый день создается что-то абсолютно новое.
Андрей: Безусловно, и мы тоже будем стараться :)
Насколько сложно новой игре попасть в Appstore? Насколько быстро может стать популярной новая игра?
Андрей: У нас игра взлетела в пятёрку топа за 3 дня. До этого у нас была портирована ещё одна игра -Orions-, которая не попала даже в сотню топа. Здесь трудно делать какие-либо выводы. Сегодня людям нравится катать по айфону шарик, а завтра им понравится расстерливать толпы зомби :)
Вы работаете с партнером? Это необходимое условие, чтобы иметь масштабные продажи?
Наталья: От паблишера зависит многое, но не всё. iDracula стала популярной благодаря удачному симбиозу хорошей графики и геймплея, ну и, конечно же, цена была для многих привлекательной :)
Мы можем ждать от вас новых игр? Возможно не только игр?
Андрей: Думаю, только игр. Делать игры интересней и сложнее, чем энтертейнмент, т.к. для создания игр требуется более обширное кол-во знаний и опыта, что позволяет постоянно активно тренировать мозги :)
А что еще вам хотелось бы сделать в жизни?
Андрей: Нам бы просто хотелось радовать своими играми людей. Ведь приятно поиграть в хорошо реализованную и со стороны геймплея, и графики игру в свободные минуты рабочего времени, или просто на скамейке на улице или в метро. Игра на самом деле даёт полноценную пищу для мозга – вы играете, и вместе с этим обращаете внимание на то, что интересует именно вас в игре - например на костюмы персонажей, на антураж бэкграундов, в стратегиях люди могут развить свои навыки управления, я могу перечислять бесконечно, т.к. игра это сбор различной информации, закомпанованный в проект. И лучше учиться играя, потому что это отличный посреднеческий механизм для развития личности человека. Я не согласен с теми, кто сказал, что играть вредно. Я сам играю с 8 лет, и прошёл тысячи игр на Dendy, SegaMegaDrive, superNintendo, Playstation и PC, и чувствую себя отлично,у меня хорошее зрение, и всегда хорошее настроение! С удовольствием бы прожил 1000 лет, и стал бы ещё музыкантом, философом, профессором и т.д. Но жизнь короткая, и лучше делать какое-то одно дело, но достойно.
P.S. О той самой соблазнительной цене:
Если вы до сих пор не скачали iDracula, у вас есть последние несколько дней, чтобы купить игру по соблазнительной цене в один доллар. Апдейт iDracula уже ждет аппрувинга на AppStore. C выходом апдейта стоимость поднимется до $2.99
В апдейте будет: - 4 новых монстра; - 2 дополнительных режима игры: Super Survival, Wave Attack; - 2 новых уровня: Замок Дракулы и Замерзшая земля; - 2 новых оружия: Flamethrower и Blade Ripper(только для режима Rush); - дополнительные бонусы(перки): Haste, Rage, Time Stop, Bomb (только для Super Survival);
Very nice article love it who…